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Serious Sam 3: BFE

Algo que sempre me fascinou em certos jogos é a noção de que as coisas na tela de fato são regras.

Não é um conceito complexo ou obscuro, mas é um extremamente efetivo e que tem se perdido, tristemente, por causa do contexto mais realista que os jogos tem adotado para si próprios.

O conceito é simples: inimigos são previsíveis, pois cada um deles representa um tipo de desafio muito específico. Doom 2 é um dos meus jogos favoritos em termos de ficar destilando a beleza de level design precisamente pelo ritmo quase perfeito com o qual ele introduz e te familiariza a novos inimigos.

Logo que Doom 2 começa, você descobre os soldados que te atingem instantaneamente quando atiram (não há nenhum tipo de projétil que de fato viaja pela tela), mas causam pouco dano. Logo na mesma primeira fase, você é introduzido ao complemento: um personagem com um projétil grande, lento, desviável, mas que causa muito dano ao impacto.

E assim você começa a criar um tipo de hierarquia, ironicamente, baseada em qualidade ao invés de quantidade. Se o inimigo A ou inimigo B é mais poderoso, depende inteiramente do contexto; às vezes você está confortável desviando das bolas de fogo lentas e grandes, então a prioridade é se livrar desses inimigos que vão te causar pouco dano, mas garantido; outras vezes você sabe que se deixar, desviar desses projéteis maiores se tornará cada vez mais difícil, então é bom pelo menos diminuir o número deles. Há também o elemento da sua habilidade; o quanto você acredita que você, pessoalmente, consegue evitar o dano.

Isso é Serious Sam 3. Essa é a parada inteira de Serious Sam 3. Os inimigos são belamente previsíveis e em quantidade cada vez maior, mas é alguma falta de cálculo dizer que o carro chefe de Serious Sam 3 são os 40 ou 50 inimigos na tela ao mesmo tempo, embora a química toda não exatamente funcionaria sem a quantidade, o ponto focal é, ao invés disso, a constante inovação e experimentação entre os diferentes tipos de inimigo, o que significa a constate reavaliação de um mesmo conjunto de regras no contexto das regras que a circundam.

O Kleer, um esqueleto veloz que embora tenha um projétil é realmente perigoso quando ataca de perto, é um exemplo lindo dessa dinâmica. É um inimigo que em certo contexto, é perigoso quando você está sozinho, a saber, quando você está distraído por outras coisas, quando você não vê de onde ele vem, quando toda a indicação de que um está por perto é o som de sua galopada. E você aprende a temer esses ataques por um Kleer, talvez dois ou três, no que eles representam algo que você tem que lidar antes de poder voltar a matar o que quer que seja o principal da tela.

Aí o jogo começa a enviar ondas destes inimigos. Dezenas de uma vez, galopando todos furiosamente na sua direção, com você bem informado do que apenas um pode fazer ao se aproximar. E então eles voltam a ser solitários, mas continuam perigosos.

É um jogo inteligente nesse sentido. Ele sabe quais são suas ferramentas e como misturá-las para testar sua habilidade. É um jogo seguro do que faz, designado sem medo de ser muito difícil ou muito fácil. Ele te apresenta um inimigo novo, “explica” como ele funciona (a saber, te coloca em uma situação que o inimigo tem alguma chance de mostrar que tipo de ataque faz) e então como que diz: “pronto? Tudo bem? Ok.” e logo você está enfrentando 20 desses caras ao mesmo tempo e aí 50 desses caras e aí 70 desses caras junto com 20 do outro inimigo.

É um jogo com pouca bullshit e muita diversão. Você não se cansa ao correr. Você não precisa esperar sua energia regenerar (ela não regenera, nunca, continue em frente, sobreviva, eventualmente você acha itens para se curar), é um jogo que exige algum tipo de gerenciamento da sua munição, mas não é um jogo que exige que você particularmente economize ao ponto de se privar usar boas armas para boas situações. Especialmente quando você acha uma fonte de munição infinita para o rocket launcher ou para o C4. Não tenha medo de “desperdiçar” munição infinita.

É também um jogo inteligente em sua noção de fases. Cada nova fase aumenta as coisas significantemente. Cada fase subsequente é mais longa que a anterior, possui algum tipo novo de inimigo, alguma arma nova, e as quantidades aumentam e aumentam. É estúpido que isso não seja auto-evidente? É realmente necessário ter que avisar aos desenvolvedores que uma nova fase tem que trazer algo de novo? Muitas coisas em Serious Sam te faz perguntar isso. Serious Sam é um jogo de acumulação. Elementos introduzidos são raramente descartados. Ele cresce e cresce. É realmente incrível que isso seja um bullet point. Deveria ser videogame design for dummies, mas não é.

Algumas vezes durante o jogo eu tive a impressão que “esse foi o desafio definitivo do jogo, não tem como ficar maior que isso” e o jogo me provou errado. Há sempre mais inimigos. Há sempre cenários mais insanos. Há sempre batalhas mais longas. É um prazer especial passar 10 ou 15 minutos em uma única luta, começar a se questionar se os inimigos uma hora vão acabar (assegurado apenas pelo empirismo de que eles sempre acabam, o jogo não produz inimigos infinitos senão em um chefe específico). E aí quando você sobrevive ter aniquilado uma centena de aliens dos mais variados tipos, você passa para o próximo cenário e duas centenas de aliens dos mais variados tipos te esperam. E eles exigem táticas e estratégias em um sentido muito orgânico. Morrer algumas vezes faz você tentar algo novo, mas é muito comum - e satisfatório - tomar uma séries de pequenas decisões no decorrer de uma longa batalha baseado simplesmente em um instinto inexpressível que diz que “faz sentido deixar o lança-foguetes de lado por agora, usar a marreta, derrotar esses inimigos e aí voltar pro lança-foguetes me preocupar com aqueles inimigos”.

Não chega a ser xadrez onde cada movimento é decidido em uma fração de segundo (ainda minha definição favorita de Street Fighter), mas é um jogo que parece bem mais burro do que realmente é. É um jogo que celebra um tipo de ultraviolência cartunesca com rios de sangue e constantes explosões quase que para esconder o fato que você precisa pensar rápido e tomar decisões; é um jogo que enfatiza certos elementos estáticos (dois inimigos do mesmo tipo sempre farão exatamente a mesma coisa) para maximizar elementos dinâmicos (números, combinações, obstáculos, armas, disponibilidade de munição, etc.).

É um jogo a ser aplaudido. E mais importante, é um jogo a ser mais jogado do que comentado.

doktorvondoom:

unlicensedsuperhero:

I’m just going to pretend he’s looking in a mirror.

Little did you know that he actually IS talking about himself here
” Once upon a time there was a very arrogant man who did something very stupid. Without proper preparation of shielding, he took his friends through a wave of radiation that made them all into something other than human. 
His guilt was unbearable… And deserved. These were the people he loved, and he’d destroyed their lives. Thanks to him, they were fated to be freaks… Lab specimens or worse…
…Unless he changed that fate somehow.
Unless he made the world see them for what they were: three of the best and bravest people anyone could hope to meet.
So he refused to let them operate in secret. He gave them a home in a city of eight million. He gave them costumes. And a flying car. And encouraged them to parade around with some pretty outlandish names.
” Mr Fantastic ” Does that sound like something someone would really want to call themselves? No. But that’s the kind of thing that made headlines. And t-shirts. And action figures.
He knew that would keep people from fearing them. You see, glamour and fame weren’t options. They were necessities. 
Because maybe by turning his friends into celebrities…
…He could be forgiven for taking their normal lives away. ”
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doktorvondoom:

unlicensedsuperhero:

I’m just going to pretend he’s looking in a mirror.

Little did you know that he actually IS talking about himself here

” Once upon a time there was a very arrogant man who did something very stupid. Without proper preparation of shielding, he took his friends through a wave of radiation that made them all into something other than human. 

His guilt was unbearable… And deserved. These were the people he loved, and he’d destroyed their lives. Thanks to him, they were fated to be freaksLab specimens or worse

…Unless he changed that fate somehow.

Unless he made the world see them for what they were: three of the best and bravest people anyone could hope to meet.

So he refused to let them operate in secret. He gave them a home in a city of eight million. He gave them costumes. And a flying car. And encouraged them to parade around with some pretty outlandish names.

” Mr Fantastic ” Does that sound like something someone would really want to call themselves? No. But that’s the kind of thing that made headlines. And t-shirts. And action figures.

He knew that would keep people from fearing them. You see, glamour and fame weren’t options. They were necessities

Because maybe by turning his friends into celebrities

…He could be forgiven for taking their normal lives away. ”

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(Source: love-and-radiation)

Duas semanas em Zoloft (Sertralina), nesse ponto mágico onde aparentemente a droga começa realmente a funcionar. Eu me sinto menos estressado e menos insano, mas seria uma mentira dizer que eu não sinto que algo meu estivesse vazando para fora de mim; mesmo que seja o stress, a ansiedade, a histeria, ainda assim eram meu stress, minha ansiedade, minha histeria.

Não há um sentindo para a palavra “natureza”, em minha opinião. Não há a distinção entre o que é natural ou não. Se existe, então deve forçosamente existir de acordo com as leis da natureza. Se tudo é natural, a distinção é irrelevante. Digo isso após ter assistido dois documentários que eu não imaginei estarem relacionais, mas que afinal estão: magic bus sobre Ken Kesey e uma viagem movida à ácido que ele fez pelos Estados Unidos logo antes da estética hippie toda realmente tomar força e Gonzo, sobre Hunter Thompson.

O ponto que liga essas duas vidas é, claro, o ácido, a química, não só isso, mas a confiança de que essa droga em particular pode realmente levar a alguma transcendência. Usar a droga tinha um significado quase moral, significava desconectar o seu cérebro do maquinário de uma sociedade decadente, cínica e violenta e colocá-lo em sintonia com um tipo de força essencialmente boa.

É o último dia de 2013 e o mundo parece mais decadente, cínico e violento que nunca. A sociedade parece viver em constante tensão com seus demônios, como que apenas esperando a decadência inevitável em direção ao barbarismo e à simples e bruta dominação por meio de poderes físicos, como a ameaça de fome, prisão ou assassinato. A droga que eu uso é legalizada, ela não expande nada, não cria nada, não tem nenhuma força por trás dela: ela corta os excessos, em outras palavras, ela nos ajuda a sobreviver em um mundo que pressiona nossos cérebros para além de sua capacidade.

É o último dia de 2013 e democracias aparentemente sem inimigos internos estão completamente militarizadas e em um estado que parece sempre a beira de uma guerra civil; tudo devido às drogas, à química, aos alteradores de cérebro. É um mundo de pessoas armadas e perigosas, contra a lei ou a favor da lei, uma vida constantemente insegura, sempre um pouco paranoica e desconfiada; linhas geográficas muito bem definidas sem nenhum tipo de comunidade real dentro delas. Todos um pouco inimigos de todos. E para lidar com isso eu uso uma droga que impede que meu cérebro acompanhe o mundo. Que impede que eu me torne violento, irracional, paranoico, injusto. Eu preciso da droga para viver como se eu não fosse um reflexo do mundo.

As pessoas podem falar de rock n roll e arte e o que elas quiserem. O mundo pós-guerra é o mundo da química; na equação sexo, drogas e rock n roll, as drogas são o realmente relevante. A técnica e a ciência mexendo em nossos cérebros por debaixo da arte, por debaixo das instituições médicas, por debaixo da lei. A química é mais poderosa identidade cultural do mundo laico. Da dona de casa e seus calmantes, aos hippies e seus alucinógenos, a baixa classe e seus venenos baratos e brutalmente eficientes, a alta classe e seu produto mais puro; e agora os antidepressivos, combatendo a apatia, nos pondo para trabalhar como se houvesse um futuro. E a droga é boa. Duas semanas de Zoloft e quase parece que realmente há um futuro.

Os modificadores de mente estão por toda a parte, mas não se pode dizer de modo algum que eles não são naturais. Não são, de qualquer modo, menos naturais do que qualquer aspecto da sociedade que nos quebra a ponto de um médico nos receitar um esparadrapo para o cérebro. Parece-me claro que um dia a humanidade terá que escolher entre desaparecer violentamente em um inferno de escassez, desastres naturais, bombas atômicas e guerras irracionais com um irônico tema religioso sublinhando todas ou, por outro lado, tomar uma pílula, ficar bem, esvaziar-se para a lápide.

É o último dia de 2013, eu olho pela minha janela e vejo um mundo sujo, violento, militarizado. Eu modifico meu cérebro que é parar acreditar no futuro. Eu troco a insanidade do desespero razoável pela insanidade de um ânimo irracional.

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